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Pubblicato su "Ink"
#16, Settembre 2000
Welcome
to Future Land
di Alberto Cassani
"Siete
circondati da un mondo all’apparenza perfetto, che è in realtà un mondo
senz’anima e con un cuore che batte in codici binari. Uno e Zero, Dio
e il Nulla".
Quando
qualche anno fa uscì nelle sale italiane "Il Tagliaerbe" tutti
i nostri sapienti critici cinematografici fecero notare come l’opera
di Brett Leonard fosse il primo film sulla realtà virtuale. Tutti i
nostri sapienti critici, nell’occasione, si dimenticarono di "Tron",
datato addirittura 1982, in cui Jeff Bridges si ritrova intrappolato
nel mondo videoludico da lui stesso creato. "Batman: Digital Justice",
che ho citato qualche riga più sopra e da cui ho mutuato il titolo dell’articolo,
è sicuramente il più famoso fumetto professionale creato col computer,
ma non è il primo.
La
leggenda vuole che questo titolo spetti a "Shatter", creato
nel 1985 dagli statunitensi Michael Saenz e Bono Gillis, opera che ha
aperto la strada all’uso delle nuove tecnologie nella realizzazione
dei fumetti. Lo stesso Saenz realizzò nei due anni successivi "Crash",
una graphic novel di Iron Man ancora molto essenziale ma già di buon
livello, ma ci sono due storie in particolare su cui vale la pena di
spendere queste due pagine: la prima è "L’Impero dei Robot"
di Michael Götze, e l’altra è ovviamente "Batman: Digital
Justice" di Pepe Moreno.
Il fumetto di Moreno è importante soprattutto perché ha fatto capire
a fumettari e fumettisti quali potevano essere le reali possibilità
di utilizzo delle nuove tecnologie, e soprattutto che il computer non
intaccava in nessun modo la misticità del fumetto cui molti sembrano
credere. Più o meno come, qualche anno più tardi, "La Bella e la
Bestia" della Disney ha fatto capire che i cartoni animati giapponesi,
a differenza di ciò che molti credevano, non erano realizzati al computer,
e che se anche lo fossero stati non sarebbe comunque stato un difetto.
Attualmente possiamo ammirare le possibilità grafiche dell’elaborazione
computerizzata soprattutto nella colorazione degli albi statunitensi,
di cui Lynn Varley è stata la prima grande maestra.
Sia
Götze che Moreno hanno avuto la brillante idea di raccontare coi
loro computer delle storie quasi cyberpunk; di narrare le avventure
di robot e virus elettronici; hanno entrambi deciso, insomma, di utilizzare
il computer per raccontare una storia che coi computer ha molto a che
fare, quasi che l’ambientazione servisse a giustificare la tecnica.
Per rileggere oggi questi due fumetti dovete recuperare i numeri de
"L’Eternauta" della metà del 1988 per la prima metà della
storia di Götze (la seconda è missing in action) e quelli
di "Corto Maltese" dell’inizio del 1991 per quella di Moreno.
Purtroppo
rileggere questi fumetti vuol dire notare all’istante le clamorose limitazioni
tecniche imposte dai computer usati dai due autori. Götze in particolare
ha disegnato con un computer che oggi può servire al massimo come fermacarte,
ma che all’epoca era quasi il massimo che un normale essere umano potesse
avere a disposizione: l’Atari ST 520, per chi non se lo ricordasse,
era leggermente migliore del Commodore Amiga 500, che riscosse però
maggior successo. Nonostante i problemi relativi alla capacità di memoria
dell’ST, Götze ha realizzato un fumetto graficamente godibile,
soprattutto per quanto riguarda gli ambienti, anche se sono chiaramente
visibili le seghettature delle linee dei disegni realizzati a mano.
Per le sequenze coi robot, invece, l’autore tedesco utilizzò un programma
di disegno 3D, rendendo così molto diverse le due ambientazioni. Tra
l’altro mi sembra che non avesse completa padronanza del software utilizzato,
dato che solo verso la metà del secondo episodio (secondo la divisione
della Comic Art) ha cominciato a sfruttare la possibilità di “copia-incolla”
dei singoli elementi, spostandoli, ribaltandoli e magari rimpicciolendoli
da una vignetta all’altra. Il problema di questo fumetto è la storia
non particolarmente convincente, che vorrebbe essere un’avventura fantascientifica
ma che non riesce ad essere appassionante, e che tra l’altro ci propone
dei personaggi con dei nomi impronunciabili.
L’avventura
cibernetica dell’Uomo Pipistrello è tutt’altra cosa. Innanzitutto è
a colori, poi è enormemente più intrigante anche se più complessa nella
lettura, soprattutto per coloro che, come me, non amano William Gibson
e soci. La differenza nella riuscita delle due storie non è solo dovuta
agli anni che erano passati, ma anche e soprattutto al fatto che Moreno,
a differenza di Götze, aveva ottenuto l’aiuto (la sponsorizzazione)
di alcune delle più importanti ditte di hardware e software del mondo.
Sfidando il garante e rischiando una denuncia per violazione della legge
sulla pubblicità occulta faccio solo qualche nome, sufficiente a far
capire quali aiuti ha potuto avere l’artista valenciano: oltre alla
Apple-Macintosh che gli ha fornito i computer ci hanno messo le mani
la Sharp, la Electronic Arts, la Letraset e molti altri.
Moreno
aveva chiaramente una grande capacità nel dominare la tecnologia e gli
strumenti a sua disposizione, nonostante avesse in mano il meglio che
la tecnologia del momento potesse proporre. Il risultato finale, per
quanto riguarda i disegni, è davvero spettacolare, e anche se è ancora
evidente l’imperfezione delle linee elaborate al computer non si può
non apprezzare l’espressività dei personaggi e la buona scelta delle
inquadrature. Certo qui Moreno ha fatto largo uso del comando Apple-C
ed Apple-V, ripetendo più volte la stessa vignetta, ma non vedo cosa
ci sia di male in questo: oggi lo fanno tutti, con l’aiuto di una semplice
fotocopiatrice... Anche qui, come nel fumetto di Götze, c’è differenza
tra il modo di disegnare gli esseri umani e quello di disegnare le tecnologie:
i primi sono disegnati a mano, mentre i secondi sono costruiti con un
programma di disegno 3D.
Al
giorno d’oggi si possono trovare in commercio a prezzi accessibili diversi
programmi che permetterebbero anche ad un bambino di dieci anni di fare
fumetti col suo PC, ma basta guardare la fredda accoglienza riservata
ai bei lavori di Luca Tarlazzi (fumetti e illustrazioni) per capire
come nel nostro paese si sia ancora troppo restii all’utilizzo delle
nuove tecnologie in campi pseudo-artistici. La colorazione computerizzata
di cui accennavo all’inizio, da noi, è ancora vista come un effetto
speciale, senza rendersi conto che il computer può venir utilizzato
semplicemente per velocizzare e semplificare il lavoro del grafico,
esattamente come un word processor viene utilizzato al posto di una
macchina per scrivere.
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